30 Nakakatakot na Laro Kaya Spine-Tingling Nakakahumaling sila

Sa kanto lamang ng Halloween, ang oras ay hindi kailanman naging mas mahusay para sa ilang mga panginginig sa gansa-paga-induces. Kaya mo buksan ang isang nakakatakot na pelikula at tingnan kung naghahatid iyon ng sapat na pag-igting ng kuko, ngunit pantay ang pinakamahusay na flor ng pangamba kulang sa endorphin Rush na karamihan sa takot na junkies manabik nang labis. Gusto nila ng isang nakakatakot na pantasya na tila, kahit isang minuto lang, gusto ito maaari maging totoo. Pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga uri ng mga nakakatakot na laro na maaaring nilaro mo sa mga sleepover bilang isang bata, kung saan madali itong kumbinsihin ang iyong sarili na kinumpirma mo ang ilang totoong mga aswang o na-tap sa supernatural. Maaari mong patayin ang isang nakakatakot na pelikula, ngunit kung sa palagay mo ay hindi mo sinasadyang na-unlock ang isang portal at pinakawalan ang ilang mga seryosong galit na espiritu, wala talagang magawa kundi isara ang iyong mga mata at inaasahan mong nasa isip mo ang lahat. Narito ang 30 tulad ng nakakatakot na mga laro na maaari mong i-play sa iyong mga kaibigan, anuman ang iyong edad-dahil, totoo, hindi ka masyadong matanda o masyadong bata upang matakot na hangal sa ilang mga libreng laro. Patayin ang mga ilaw, hilahin ang mga shade, at maghanda upang i-play ang mga nakakatakot na laro at tandaan kung bakit ang nakakatakot sa iyong sarili ay maaaring maging sobrang kasiyahan.



1. Magaan Bilang Isang Balahibo, Matigas Bilang Isang Lupon

Ang Levitation ay isa sa pinakamatandang trick sa playbook ng isang salamangkero, at alam ng lahat na ito ay isang ilusyon lamang sa mata. Walang paraan upang talaga kumuha ng isang bagay. O meron? Subukan ang aktibidad ng pangkat na ito at tingnan kung hindi ito nagbabago ng iyong isip.

Pinahiga ang isa sa iyong mga kaibigan sa sahig habang ang apat o limang tao ay nakaluhod sa paligid niya. Sa bawat isa sa inyo na naglalagay lamang ng dalawang daliri mula sa bawat kamay sa ilalim ng kanilang katawan, ang grupo ay sumisigaw ng 'Liwanag bilang isang balahibo, matigas bilang isang board' at pagkatapos ay susubukan na iangat ang taong iyon sa hangin. Hindi ito gagana sa unang pagkakataon, ngunit sa iyong pangalawang pagtatangka, matutuklasan mo, na ikinagulat at kinamangha ng lahat, na madali silang naaanod paitaas, tulad ng paghuhugas ng lobo.



Bakit ito gumagana? Ang ilan ay ipinaliwanag ito sa pisika - ang isang average na masa ng katawan ng isang tao, na kumalat sa limang tao, ay talagang hindi mas mabibigat na buhatin bawat tao kaysa sa isang bag ng mga groseri — at ang ilan ay sinasabing isa lamang itong natutupad na hula. Wala kaming ideya kung ano ang nangyayari, ngunit nagbibigay ito sa amin ng panginginig sa tuwing.



2. Ang Larong Larawan

Kung mayroon kang ilang lubid, isang pares ng gunting, isang grupo ng maliliit na salamin, isang walang laman na baso (at isang bagay na boozy upang punan ito ), at isang old-school flash camera (hindi gagana ang mga camera phone), nakuha mo ang lahat ng mga supply upang makuha ang isang tunay na aswang sa pelikula at makisalo sa isa sa mga pinakamahusay na nakakatakot na laro. Siguro. Ito ay nakasalalay sa kung gaano mo kagustuhang suspindihin ang iyong hindi paniniwala.



Narito kung paano ito gumagana: Gumawa ng isang bilog sa sahig gamit ang lubid at ilagay ang baso sa gitna, punan ito ng kaunting alkohol. Ang lahat ay nakaupo sa paligid ng bilog, hawak ang isa sa mga maliliit na salamin na may sumasalamin na bahagi na nakaturo sa kisame. Sa mga ilaw na ilaw, lahat ay pumikit at sinasabing 'Pinagkakatiwalaan kita,' at pagkatapos ay sabay na sumigaw, 'Bukas ang pinto, mangyaring pumasok.' Paikot sa camera at ang bawat isa ay may tatlong liko na kumukuha ng larawan sa dilim habang sinasabing malakas na 'Nasalo kita'. Sa anumang punto ay hindi dapat ipasok ng sinuman ang bilog na ginawa ng lubid. At… iyon lang. Mahahanap mo ba ang isang sulyap ng isang multo sa isa sa mga larawang iyon? Hindi namin sinasabi. Susubukan mo lang ito at alamin.

3. Madugong Maria

Isang tanyag na ' maglakas-loob sa iyo na gawin ito ' laro sa mga sleepover, ito ay isa pa na nagsasangkot ng mga nagpapakumbabang espiritu. Ngunit sa oras na ito, ginagawa mo itong nag-iisa. I-lock mo ang iyong sarili sa loob ng isang banyo, kasama ang lahat ng mga ilaw maliban sa isang solong kandila. Pagkatapos ay tumitig ka sa salamin at binibigkas mo ang 'Dugong Maria' labintatlong beses. O baka tatlong beses lang ito. O posibleng isang daang beses. Mayroong maraming iba't ibang mga pagkakaiba-iba, at tila walang sumasang-ayon sa eksaktong numero. Kaya't simulan mo na lang na sabihin ang Dugong Maria at maghintay para sa isang multo na lumitaw sa salamin.

Kanino multo Walang iba kundi si Queen Mary I, ang nag-iisang anak ni Haring Henry VIII. Um… kaya, bakit siya, eksakto? Tulad ng kwento, ang bantog na mapanglaw na reyna ay nagdusa mula sa pseudocyesis, o 'pagbubuntis ng multo,' at hindi nakagawa ng isang tagapagmana para sa korona, kaya't hinahabol niya ang mga banyo para sa kawalang-hanggan at hinihintay ang mga tao na sabihin ang kanyang pangalan sa dilim.



4. Ang Midnight Game

Okay, magiging matapat kami, ang lahat tungkol sa larong ito ay talagang freaky. Maliwanag na batay ito sa isang matandang ritwal ng Pagan na ginamit upang parusahan ang mga lumalabag sa batas. Ngayon, ang katotohanan ng kwentong iyon ay hindi kanais-nais, ngunit, anuman ang mangyari, ito ay tila isang mas nakakatakot na parusa kaysa ipadala sa bilangguan.

Kaya narito kung ano ang kasangkot: Isusulat mo ang iyong buong pangalan — oo, kasama ang iyong gitnang pangalan — sa isang piraso ng papel at ilagay ito sa harap ng isang kahoy na pintuan. Pagkatapos, magsindi ng kandila at ilagay ito sa ibabaw ng papel. Maghintay hanggang sa hatinggabi lamang at pagkatapos ay kumatok sa pintuan ng 22 beses, i-time ito upang ang iyong huling katok ay nangyayari nang eksakto sa stroke ng hatinggabi. Pagkatapos isabog ang kandila at buksan ang pinto.

Ano ang susunod na mangyayari sa nakakatakot na mga nakakatakot na larong ito? Inilabas mo na lang ang Midnight Man sa mundo, isang uri ng supernatural na nilalang na hahabol sa iyo sa susunod na tatlo at kalahating oras. Oo tama yan pangangaso . Kailangan mong maglakad sa paligid ng iyong madilim na bahay na may kandila hanggang 3:33 ng umaga (doon nawala ang Midnight Man) at subukang huwag mahuli. Kung pumutok ang iyong kandila, nangangahulugan ito na malapit na ito. Kung hindi mo makuha ang relit, kailangan mong palibutan ang iyong sarili ng asin. Kung hindi mo makuha ang salt shaker sa oras, mahahanap ka ng Midnight Man at ... mabuti, hindi malinaw kung ano ang mangyayari noon (hindi pa namin nakilala ang isang tao na hinayaan itong mangyari), ngunit sigurado kaming ayaw naming malaman.

pangarap ng pagbagsak ng kahulugan

5. Ouija Board

Oo, isa sa pinakamatandang nakakatakot na laro doon. Isang perpektong nakakatakot na gabi para sa sinumang hindi lamang nais makipag-usap sa mga aswang ngunit nakakakuha din ng ilang payo. Ito ay uri ng tulad ng 'Mahal na Abby' ngunit sa mga patay na tao. Ang Ouija ay isang board na natatakpan ng mga titik at numero, at isang malinaw na planchette o 'pointer' — isang maliit na piraso ng kahoy o metal — na ginagamit upang magbaybay ng mga mensahe. Ngunit ang trick ay ito: hindi ikaw ang gumagawa ng pagbaybay.

Ang dalawang manlalaro ay inilalagay ang kanilang mga daliri sa planchette at pagkatapos ay magsimulang magtanong sa walang partikular na tao. Kung ang isang kalapit na espiritu ay nakakarinig sa iyo at parang nais tumugon, ang iyong mga kamay ay misteryosong mag-gravate sa buong board hanggang sa lumitaw ang isang sagot. Mukhang hindi nakapipinsala ito — ang laro ay hindi maaaring maging yan masama kung mabibili mo ito sa isang tindahan ng laruan — ngunit may ilan nakakalokong kwento doon, at hindi sila mula sa mga giggly teenager na nagsisikap na magtakot sa bawat isa sa pagtulog sa katapusan ng linggo. Ang mga ito ay mula sa matino, ganap na paniwalaan na mga may sapat na gulang na gumamit ng isang Ouija board at nagtapos sa paraan pa kaysa sa tinawaran nila.

6. Ang Larong Fortune

Ang larong Japanese fortune-telling na ito (orihinal na pangalan: Tsuji-Ura) ay isang katutubong alamat na isinagawa nang daang siglo. Ang kailangan lang ay isang ordinaryong suklay, isang bagay upang maitago ang iyong mukha, at isang sangang-daan (isang interseksyon ng dalawa o higit pang mga kalsada). Mayroon lamang isang bagay na katakut-takot at mistiko tungkol sa isang intersection ng dalawa o higit pang mga kalsada, at hindi lamang ang katotohanan na kasama ito sa halos bawat alamat kung saan ang isang tao ay nakikipag-usap sa demonyo. Huwag magalala, hindi ka nakakasalubong ng anumang mga demonyo sa larong ito — sa palagay namin.

Magsisimula ka sa pamamagitan ng paglalakad palabas ng mga daanan sa pagdidilim lamang, mag-isa o kasama ng isang kaibigan. Tumayo malapit sa gitna at gawin ang suklay na 'magsalita' sa pamamagitan ng pagpapatakbo ng iyong mga daliri sa mga ngipin. Pagkatapos ulitin ang tatlong linya na ito: 'Tsuji-ura, tsuji-ura, bigyan mo ako ng isang tunay na tugon.' Itago ang iyong mukha at pagkatapos maghintay. At maghintay. At maghintay hanggang may lumapit.

Kung walang dumating o lapitan ka ng isang kaibigan o isang kakilala mo, ang iyong kahilingan ay tinanggihan ng larangan ng mga espiritu. Ngunit kung ang isang estranghero ay lumalakad, nang hindi inilalantad ang iyong pagkakakilanlan, magalang na hilingin sa kanila na sabihin sa iyo ang iyong kapalaran. Makinig ng tahimik, at kapag natapos na sila at nawala sa gabi, maglakad pauwi kasama ang iyong bagong nalaman. Nakakuha ka ba ng magandang balita, o nakakatakot na balita? Sino nga ba ang estranghero na ito? Isang patay na kamag-anak, o ilang messenger mula sa kabilang dako? Ang mga misteryo ay eksaktong gumagawa ng nakakaakit na larong ito.

7. Itago ang Mag-iisa

Paano sa mundo maaari kang maglaro ng magtago at maghanap nang walang iba? Simple! Hanapin lamang ang iyong sarili ng isang katakut-takot na manika at ipatawag ang isang multo upang manahan ito kaya hinabol ka nito. Ang saya di ba? Oh, at mayroong isang catch. Kapag ang nagmamay-ari na manika ay 'ito,' hindi ka lang nila sinusubukang i-tag. Ang manika ay talagang may hangarin na saksakin ka sa halip.

Yep, yun ang kwento. Marahil lahat ng ito sa iyong imahinasyon at wala talagang isang manika na may mga demonyong mata na gumagala sa iyong bahay gamit ang isang kutsilyo sa kusina, na hinahanap upang hatiin ka kapag hindi mo inaasahan. Ngunit mas mabuting manatili ka sa aparador na iyon ng ilang higit pang oras upang ligtas ka!

8. Cat Scratch Nakakatakot na Laro

Kung ito ay gumagana — at maraming mga tao ang nanunumpa na ginagawa nito — ito ang isa sa mga nakakatakot na laro na mag-iiwan sa iyo ng pagkalito at paggulo ng maraming linggo. Walang gaanong bagay dito: Nakahiga ka sa sahig, nakasalalay ang iyong ulo sa kandungan ng isang kaibigan. Pagkatapos ay binibigkas ng iyong kaibigan ang isa sa dalawang mga kwentong kinasasangkutan ng pusa, habang dahan-dahang hinihimas ang iyong mga templo. Ang mga ito ay mahaba ang kwento, at nagsasama ng mga kilabot na linya tulad ng, 'Nagkaroon ng isang matandang ginang na nagmamay-ari ng pusa / Ang pusa ay napakaganda / Umapaw ito at nag-purr / Isang araw, ang pusa ay natamaan ng kotse at namatay.'

Kapag natapos na ang iyong kaibigan, tumayo ka at kunin ang iyong shirt. Kung ang ritwal na nakakagulat na ito ay gumana nang tama, ang iyong likod ay dapat na sakop ng mga pulang marka ng claw. Kung paano ito nangyayari ay hulaan ng sinuman. Ginising ba ng mga kwento ang ilang aswang ng pusa, na nagawang lumusot sa ilalim mo at kumamot sa iyong likod nang wala kang nararamdamang bagay? Ano ang eksaktong mayroon ang mga patay na pusa laban sa mga kuwento tungkol sa mga pusa? At bakit ito gasgas ikaw at hindi ang halt na nagkukwento ?! Marami itong pagnilayan at siguradong babantayan ka sa gabi.

9. Ang Triple Mirror Game

Isang bagay ang sigurado, kung nais mong makipag-ugnay sa mga aswang, kakailanganin mong mamuhunan sa ilang mga salamin. Para sa larong ito, kailangan mo ng hindi kukulangin sa tatlo, pati na rin isang malaking puting kandila. (Walang mabangong multo na itinataboy ng mga amoy ng eucalyptus at spearmint.) Isindi ang kandila at ilagay ito sa sahig, pagkatapos ay ayusin ang mga salamin sa paligid ng silid upang maipakita ang imahe ng pinto mula sa isang salamin patungo sa isa pa. Tumatagal ito ng maraming maselan na pagkiling at pag-aayos hanggang sa makuha mo ito nang tama, ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagsisikap kapag nakita mo ang ilang mga bona fide na aswang at espiritu na naninirahan sa iyong silid. Makikita mo lang sila sa pangatlong salamin, sa ilang kadahilanan, at kung minsan ay sa mga pag-flash lamang. Hindi alam ang tungkol sa iyo, ngunit sapat na iyon sa amin upang magbalot ng mga bag at i-book ito sa pinakamalapit na Garden Inn.

10. Ang Telepono ng Shoebox

Ito ay tulad ng pagtanggap ng isang tawag sa telepono mula sa mga patay na tao, ngunit nang walang anuman sa mga malalayong pagsingil sa malayo. Narito kung ano ang gagawin mo: Sumulat ng isang liham sa isang taong pumanaw na, na may isang napaka-tukoy na tanong para sa kanila. (Huwag maging malabo. Ang isang katanungang tulad ng 'Kumusta ka?' Ay hindi magpapahanga sa anumang mga aswang.) Susunod, magpatakbo ng isang string sa pagitan ng dalawang tasa, at ilagay ang isa sa mga tasa sa loob ng isang shoebox. Pagkatapos ilagay ang shoebox na iyon — ang 'telepono' para sa anumang aswang na sinusubukan mong makipag-ugnay — sa isang madilim na kubeta. Ayan yun. Oras na upang matulog, at hintayin ang tawag.

Hindi mo talaga maririnig ang pag-ring ng telepono. Ayon sa alamat, magkakaroon ka ng panaginip kung saan nagri-ring ang isang telepono, kung saan, sa totoo lang, dapat sapat na upang gisingin ka. Kapag nangyari iyon, umalis ka sa kama at, nang hindi binubuksan ang anumang ilaw, hanapin ang aparador. Umupo sa tabi ng tasa, na ang string ay dapat na humahantong sa (sarado) na pintuan ng aparador at kunin ito. Ilagay ang tasa sa iyong tainga at makinig.

Sa puntong ito, alinman ay wala kang maririnig — sa kung gayon, nabigo ang iyong eksperimento, at oras na upang bumalik sa kama. O, maririnig mo ang tinig ng isang tao na umalis sa mortal na likid na ito - kung saan maaari kang umupo at makinig sa sasabihin nila, o ihulog ang tasa at magsimulang tumakbo, sumisigaw, 'BAKIT GINAWA KO IYON ? BAKIT GINAWA KO YUN? AAAIIIIEEEEEEE !! '

11. Elevator sa Isa Pang Dimensyon

Maaari ka bang ihatid ng isang elevator nang direkta sa kabilang buhay? Siguro nga, at tiyak na magiging mas madali ito sa mga guya kaysa sa 'Stairway to Heaven' na kinanta ni Led Zeppelin. Ngunit upang makarating doon, kailangan mong maging napaka tukoy sa kung aling mga palapag ang iyong bibiyahe muna. Magsimula sa pamamagitan ng paghahanap ng isang gusali na may hindi bababa sa sampung palapag at isang elevator. Iyon ang madaling bahagi (para sa mga naninirahan sa lunsod, hindi bababa sa). Sumakay sa elevator, tiyaking nag-iisa ka, at pindutin ang pindutan para sa ika-apat na palapag.

nangangarap tungkol sa isang batang babae

Kapag nakarating ka doon, huwag kang lumabas. Sa halip, pindutin ang pindutan para sa ikalawang palapag. Mula doon, sumakay ng elevator sa pang-anim na palapag, at pagkatapos ay bumalik sa ikalawang palapag, at pagkatapos ay sa ikasampung palapag, at sa wakas sa ikalimang palapag. Sa hinihinalang, sa sandaling makarating ka sa ikalimang palapag, isang mahiwagang batang babae ang papasok sa loob. Huwag tumingin sa kanya - at para sa pagmamahal ng al na mabuti, gawin hindi kahit anong sabihin sa kanya. Tulad ng ilang mga tagahanga ng mystical game na ito ay nagbabala, 'Hindi siya ang nakikita niya.' Sa halip, dumilat lang nang diretso at maghintay upang makita kung ano ang susunod na mangyayari.

Kung dadalhin ka niya sa ikasampung palapag, huwag kang lumabas. Matigil ka sa Otherworld magpakailanman. Maghintay lamang hanggang sa tuluyang makabalik ang elevator sa unang palapag. Pagkatapos ay lumabas at patakbuhin ang ano ba mula sa gusali. Paano mo malalaman na talagang sumakay ka ng elevator na may multo? Maaaring hindi mo alam, maliban sa ginaw na tumakbo sa iyong gulugod kapag ang isang tao-isang posible patay na tao — tumabi sa iyo sa isang elevator at naghintay ka, nanginginig ang iyong labi, upang makita kung ano ang maaaring mangyari sa susunod. Oo, ito ay isa sa mga pinakanakakatakot na laro.

12. Ang Palarong Pangaligo

Kilala rin bilang Daruma-san, ito ay isang mahusay na aktibidad para sa sinumang naisip kailanman, 'Gusto kong tumagal ng isang mahabang, nakakarelaks na paliguan na talagang naging pinaka nakakakilabot na gabi ng buhay ko ! ' Parang ikaw? Okay pagkatapos, narito kung ano ang kasangkot: Ibuhos ang iyong sarili sa isang masarap, maligamgam na paliguan at patayin ang mga ilaw. Umakyat at umupo na nakaharap sa faucet. Ipikit mo ang iyong mga mata nang masikip at simulang ulitin nang malakas ang mga salitang ito: 'Si Daruma-san ay natumba, si Daruma-san ay nahulog.' Sa paglaon, sinabi nila, isang imaheng mental ang lalabas sa iyong ulo ng isang babaeng Hapon na nakatayo sa bathtub, na mabilis na nahulog at hinampas ang faucet sa kanyang mukha, na naging sanhi ng pagkawala ng kanang mata niya. Nang hindi binubuksan ang iyong mga mata o binuksan ang mga ilaw, lumabas at maglakad diretso sa kama.

nakakaakit na salitang sasabihin sa isang babae

Sa susunod na araw, ang multo ng babaeng iyon na namatay sa isang bathtub ay mamamatay sa iyo. Kahit saan ka magpunta, siya ay nandiyan, at kahit na hindi mo siya makikita, palagi kang may kakaibang pakiramdam na ang isang tao ay nakatayo sa likuran mo. Ang iyong pinakamahusay na mapagpipilian sa pagtingin sa kanya ay upang tumingin sa iyong kanang balikat — sa ilang kadahilanan, doon napansin ng karamihan sa mga tao — at kapag ginawa mo ito, sumigaw ka sa kanya, 'Kitta!' Ito ay Japanese para sa 'Pinutol kita!' Makakatulong kung i-swing mo ang iyong braso sa isang paggalaw, upang matiyak na naiintindihan niya. Kung mahuli mo siya sa eksaktong tamang sandali, sapat na upang takutin siya. Kung hindi, mabuti, maaari kang magkaroon ng isang ghost stalker para sa hinaharap na hinaharap. Good luck sa na!

13. Multo

Kung mayroon kang mga katanungan para sa kabilang buhay ngunit hindi ka pakiramdam matapang upang magamit ang isang board ng Ouija, ang larong ito ay maaaring maging perpektong kompromiso. Ang kailangan mo lang ay isang deck ng mga kard, ilang mga kandila, at isang pangkat ng mga kaibigan na may mga katanungan para sa Iba pang panig.

Maghanap ng isang madilim na lokasyon upang i-play, at tiyakin na ang lahat ng mga bintana ay sakop. Umupo sa isang bilog kasama ang lima sa iyong mga kaibigan — lima ang magic number, sa ilang kadahilanan — at bigyan ang lahat ng mga kandila. Isindi ang mga kandila, at pagkatapos ay i-shuffle ang deck ng mga kard ng siyam na beses. Pagkatapos ay harapin ang iyong sarili ng 11 card, humarap, at ilagay ang mga sobrang card sa isang solong deck sa harap ng ibang mga tao. Ngayon ay oras na upang magsimulang magtanong, at ang mga multo ay sasagot batay sa mga card na iyong nakuha: ang stack ng dealer ay may kasamang mga sagot, at ang iba pang mga kard ay para sa iba pang mga kalahok. Ang bawat puso na nahayag ay nangangahulugang oo , bawat spade ay Huwag. Ang isang brilyante ay siguro , at isang club ay Hindi ko alam . Gumagamit ba talaga ang mga aswang ng mga trick sa card upang sagutin ang lahat ng iyong nasusunog na mga katanungan? Hindi namin alam, nilalaro mo ang laro at tanungin mo sila. (Kung mahugot mo ang isang puso, malamang na nangangahulugang sila ay.)

14. Ang Thumb Game

Batay ito sa isang matandang alamat ng Hapon tungkol sa isang babae na pinaslang at pinutol ng ilang maniacal serial killer, at nakita ng pulisya ang lahat ng mga bahagi ng kanyang katawan maliban sa isa: ang kanyang kaliwang hinlalaki. Charming story diba

Kaya, sa pag-iisip na ito, narito kung paano laruin ang Thumb Game. Ikaw at tatlo o higit pang mga kaibigan ay nakaupo sa isang bilog, na may isang naiilawan na kandila sa gitna, at ang bawat tao ay nakahawak sa hinlalaki ng taong nakaupo sa kanyang kanan (kaya nahahawakan mo sila sa kaliwang hinlalaki.) Isara ang iyong mga mata at ulitin ang chant na ito: 'Oyayubi, Oyayubi, pakinggan ang aming mga tinig. Oyayubi, Oyayubi, ibigay ang aming hiling. ' Sa loob ng ilang sandali, maihatid ka pabalik sa mura kung saan naganap ang pagpatay.

Tumingin sa paligid ng silid at tingnan kung mahahanap mo ang nawawalang hinlalaki ng batang babae ng Hapon. Huwag pakawalan ang hinlalaki ng sinuman o agad na madadala ito sa lugar ng mga espiritu. At kung nararamdaman mo ang isang buto ng daliri na tinatapik ka sa iyong balikat, anuman ang gawin mo, wag kang tatalikod . (Ang paggawa nito, sinabi sa atin, ay maaaring magkaroon ng mapaminsalang kahihinatnan.) Mayroon kang hanggang masunog ang kandila upang hanapin ang nawawalang hinlalaki, at pagkatapos ay babalik ka sa bahay kung saan ka umalis, at ang panganib ay lilipas. Inaasahan kong, ibabalik ng lahat ang lahat ng kanilang mga digit na nakakabit pa rin.

15. Salamin ni Charlotte

Kung inaasahan mong ang isang ito ay may kinalaman sa aklat na minamahal ng mga bata Web ni Charlotte , malapit ka nang mabigo. Ito ay talagang tungkol sa pagpapanggap ng multo ng isang patay na 7-taong-gulang na batang babae na nagngangalang Charlotte, na namatay noong ika-15 siglo nang ang kanyang ina ay sinunog sa stake dahil sa pagiging isang bruha. Ang kailangan mo lang ay isang madilim na silid, isang malaking salamin, at isang regalo-isang bagay na maaaring tangkilikin ng isang aswang na batang babae na nanirahan bago ang kuryente at modernong pagtutubero-para kay Charlotte. Ang laruan ay maaaring gumawa ng bilis ng kamay.

Ilagay ito sa sahig at, habang pinapanood lamang ang salamin ng regalo sa salamin, maghintay upang makita kung pumayag si Charlotte. Kung gusto niya ang iyong dinala, gantimpalaan ka niya sa pamamagitan ng pagsagot sa anumang mga katanungan na maaaring mayroon ka tungkol sa kabilang buhay. Ngunit kung siya ay hindi nasiyahan sa iyong alok, mas mabuti kang magsimulang tumakbo. Oh, at huwag magdala ng kandila sa ganitong titig. Charlotte kinamumuhian kandila, at tiwala sa amin dito, siya ay isang daang edad na patay na batang babae na ang mga pindutan ay ginagawa mo hindi gusto mong itulak.

16. Ang Dulang Closet

Kung magkakaroon ka ng isang kakila-kilabot na engkwentro sa isang demonyo, maaari rin itong nasa isang madilim na kubeta, tama? Kung hindi iyon ang iyong ideya ng isang magandang panahon, maaaring hindi ito ang aktibidad sa gabi para sa iyo. Ngunit kung handa ka para sa isang peligro — at ang pagtawag ng demonyo para sa isang chat sa closet ay wala kung hindi isang panganib — narito ang kailangan mong malaman: Sa o bandang hatinggabi, pumasok sa isang madilim na kubeta at isara ang pinto. Maghintay para sa dalawang minuto at pagkatapos ay magtaguyod ng isang (hindi ilaw) na tugma habang sumisigaw, 'Ipakita sa akin ang ilaw o iwan mo ako sa kadiliman.' Kung naririnig mo ang mahinang pagbulong sa likuran mo, ilaw kaagad ng laban.

Huwag hayaang lumabas ito. Kung gagawin mo ito, malamang na agawin ka ng demonyong iyon at isasama ka sa anumang madilim at madilim na ilalim ng mundo na tinawag nitong tahanan. Hangga't naiilawan ang laban, protektado ka. Makinig hangga't gusto mo ang bulong nito, nakakatakot na daing, at kapag handa ka na, dahan dahan abutin ang pinto at, nang hindi pinapalabas ang laban, iwanan ang kubeta.

17. Pag-isiping mabuti

Ito ay isang tanyag na laro sa schoolyard para sa marami sa amin na lumalaki, na kung saan ay mabaliw kapag isinasaalang-alang mo ito sa paningin, na ibinigay na kasangkot sa ilang talagang katakut-takot na tula. Kung hindi mo ito nilalaro sa mga taon, payagan kaming i-refresh ang iyong memorya. Patayo sa iyong likuran ang isang kaibigan, nakaharap sa likuran ng iyong ulo. Ipikit ang iyong mga mata at makinig habang binibigkas ng iyong kaibigan ang sumusunod na tula habang dahan-dahang hinahampas ang kamao sa iyong likuran: 'Mag-concentrate, mag-concentrate, mag-concentrate sa sinasabi ko, namamatay ang mga tao, umiiyak ang mga bata, nag-concentrate, nag-concentrate.' Mayroong higit pa sa tula, na maaari mong basahin mo dito . Ngunit ang huling resulta ay makakakuha ka ng isang sulyap sa iyong hinaharap, o mas partikular, kung paano ka mamamatay. Kung nakikita mo ang kulay na kahel, mapapahamak ka sa apoy. Kung nakakakita ka ng pula, may sasaksakin ka. Kung makakita ka ng kayumanggi, maghanda na malibing buhay. Ang kulay puti lamang ang magandang balita: Nangangahulugan ito na makakarating ka sa katandaan.

18. Nakakatakot na Laro ng Baby Blues

Tinawag itong isang kasamang piraso sa Dugong Maria, maliban sa ang bersyon na ito ay may isang sanggol. I-lock ang iyong sarili sa loob ng isang itim na banyo, at tiklupin ang iyong mga braso tulad ng pag-cradling mo ng isang maliit na sanggol — isang sanggol na nagkataon demonyo ngitlog ! Ulitin ang mga salitang 'Baby Blue' eksaktong labing tatlong beses. Sa puntong iyon, dapat mong maramdaman ang kawalan ng laman sa iyong mga bisig na nagsisimulang maghubog, at pakiramdam mo ay may hawak kang isang tunay na sanggol. Patuloy na sabihin ang 'Baby Blue' at magsisimulang lumaki ito at kumadyot, clawing sa iyong mga braso at marahil ay umiiyak para sa ina nito.

Sumulyap sa salamin at makikita mo ang pagsasalamin ng isang kahindik-hindik na babae na nakatingin sa iyo, na dumadaloy ng masasamang mga mata na may dugo na tila may hangad na patayin ka sa kinatatayuan mo. Ang ilang mga tao na naglaro ng larong ito ay nanunumpa na ang pagsasalamin ay sumisigaw, 'Ibalik mo sa akin ang aking sanggol!' Ito ay oras na upang itapon ang sanggol — ang ilan ay nagmumungkahi sa pamamagitan ng paghulog nito sa banyo-at ilabas ang banyo mula sa banyo. Mahigpit na hawakan ang batang iyon, at ang galit na demonyong ina ay maghihiganti sa iyo. Paano, wala talagang nakakaalam. Ang tanging tao na sapat na hangal na hindi mag-drop ng isang demonyo-sanggol kapag ang ina nito ay nagpapakita ay hindi pa naririnig mula kailanman.

19. Tingnan at Pumatay

Kung ang pagtawag ng mga aswang at demonyo ay nararamdaman ng masyadong hardcore para sa iyo, mayroon kaming isang bagay na medyo hindi gaanong bangungot. Masisindak ka pa rin nito, ngunit sa paraang tila hindi masyadong nagbabanta. Sa bersyon na ito ng pagtago-tago, ang taong ito 'ay gumaganap bilang papel na isang serial killer ni Michael Myers-esque, sa pananalasa ng mas maraming mga biktima. Kaya't kapag nagtatago ka, hindi mo lamang sinusubukan na manalo sa laro ay sinusubukan mo ring mabuhay.

Sa tuwing mahuhuli ang isang tao, kailangan nilang palabasin ang isang nakakasakit na sigaw ng dugo — na parang, sasabihin, inaatake sila ng isang palakol o isang tanikala, isang bagay na diretso mula sa isang nakakatakot na pelikula. Ang mga hiyawan na ito ay idinisenyo upang ipaalam sa natitirang pangkat na may nahuli, at upang magdagdag ng dagdag na elemento ng takot at pangamba sa laro. Pag-isipang nagtatago sa ilalim ng kama, nakikinig ng mga yapak, at biglang ang katahimikan na puno ng pag-igting ay nasira ng hiyawan ng isang kaibigan na nagmumula sa isang dako ng hall. Nagiging malapit na siya? Napili mo ba ang tamang lugar ng pagtatago? Maaari ikaw maging susunod? Nag-iipon ito ng mga ordinaryong nakakatakot na laro ng pagtago-tago sa ibang antas, kung saan nalaman mong hindi ka sa teknikal na nasa panganib, ngunit natatakot ka pa rin sa iyong katalinuhan.

bakit pula at berde ang mga kulay ng pasko

20. Ang Sulok na Laro

Kung hindi mo pa nakuha ang punto sa ngayon, ang iyong bahay ay puno ng mga aswang, at ang tanging paraan upang mailabas ang mga ito (o kahit papaano makilala kung nasaan sila) ay upang magsagawa ng ilang katawa-tawa na ritwal. Narito ang isa pa na idinisenyo para lamang sa mga espiritu na maaaring sumasagi sa iyong kisame.

Magsimula sa pamamagitan ng pagpasok sa isang madilim na silid na pinaghihinalaan mong tinatahanan ng mga aswang. Bigkasin nang malakas ang iyong pangalan ng tatlong beses, at pagkatapos ikaw at hanggang sa apat na mga kaibigan (nagmamahal sa kumpanya ang pagdurusa, di ba?) Magtipon sa isang sulok, nakaharap sa dingding, na nakatuon ang iyong likuran patungo sa gitna ng silid. Bilangin mula sa tatlo, at pagkatapos ay liliko ang lahat, pakaliwa, patungo sa isa pang sulok. Bumilang muli mula sa tatlo, at paikutin ulit. Matapos mong makumpleto ang isang buong pag-ikot, isang miyembro ng iyong pangkat ang mawawala. Huwag sabihin Huwag sumigaw ng malakas. Dinala sila sa larangan ng mga espiritu, ngunit pansamantala lamang. Upang maibalik siya, baligtarin lamang ang proseso, na ang bawat isa ay paulit-ulit na sinasabi ang kanilang pangalan, at pagkatapos ay i-on ang mga ilaw. Dapat lumitaw ulit ang kaibigan mo. Sana naman (Kita n'yo, hindi ba kahanga-hanga ang mga nakakatakot na laro?)

21. The Dark Reflection Ritual

Ang pagsira ng salamin ay sinasabing magdala ng pitong taong malas, ngunit ang katakut-takot na ritwal na ito ay sinasabing mayroong eksaktong kabaligtaran na epekto-sa pag-aakalang susundin mo ito nang eksakto. Humanap ng isang lumang salamin, isa na hindi mo pinapansin ang pagwawasak, at tingnan nang mahabang panahon ang iyong sariling salamin. Huminga papunta sa salamin — isang hakbang na kung minsan ay tinatawag na 'pagpapahid sa salamin' — hanggang sa maging medyo maalab. Kung sinusubukan mo ito sa isang pangkat (inirerekumenda), dapat din itong huminga ng lahat. Magsindi ng kandila at hawakan ito sa salamin, sunugin ito nang bahagya, at sa wakas ay basagin ang salamin sa iyong paa.

Sa pamamagitan nito, pinakawalan mo ang isang ulap ng negatibong enerhiya na susundan ka sa susunod na 48 na oras.

Maghintay lang ng saglit… bakit magandang bagay ba ito ?! Sinasabi na kung makaligtas ka sa gabi-at maaari mong mapaglabanan ang masamang kapalaran sa pamamagitan ng pagpigil ng hininga, ang ilan ay naniniwala, na ginagawang madali kang hindi nakikita ng mga galit na espiritu - gagantimpalaan ka ng isang buong taon ng walang katapusang swerte. O atleast yun ang kwento. Natigil pa rin kami sa 'makaligtas sa gabi' na bahagi, na tunog, mabuti, sumisindak.

22. Ang Larong Binoculars

Ang larong ito ay orihinal na nai-post ng isang gumagamit ng Reddit na nagsasabing nalaman niya ito mula sa 'isang katakut-takot na libro na naipasa sa paligid ng aking pamilya.' Um, parang ang pag-set up mula sa isang pelikulang katatakutan sa Hollywood, ngunit, sigurado, alang-alang sa nakakatakot na kasiyahan, bigyan natin siya ng benepisyo ng pag-aalinlangan.

Ang larong ito ay nagbubukas tulad nito: Ikaw at ang isang kaibigan ay bumibisita sa isang walang laman na bahay. Naka-angkla ka ng isang piraso ng lubid malapit sa pintuan at itali ang iyong kaibigan sa kabilang dulo. Pagkatapos ay magsulat ng isang mensahe sa isang piraso ng papel ('Malugod naming tinatanggap ka. Hindi ka mapahamak.' O anumang bagay) at idulas ito sa ilalim ng pintuan. Pareho kayong naghihintay hanggang 10:30 ng gabi, sa oras na iyon humiwalay kayo sa iyong kaibigan at tuklasin ang madilim na bahay, na inuulit ang pariralang, 'Halika, halika, sumama ka sa akin. Magkakaroon kami ng maraming kasiyahan. Sumama ka sa akin.' Pagkatapos, bumalik sa iyong kaibigan at ilagay ang tainga sa pinto.

Naririnig mo ba ang isang mahinang katok? Mabuti — o sa halip, masama. Ibig sabihin ay paparating na siya. Patakbuhin sa itaas gamit ang iyong mga binocular at tingnan ang pinakamalapit na bintana. Nakikita mo ba ang isang anino sa malayo na gumagalaw sa isang nakakatakot na paraan patungo sa bahay? Nangangahulugan iyon na gumana ang iyong ritwal! Ngayon ay oras na upang magpanic at subukang tandaan kung naka-lock mo ang lahat ng mga pinto. Sumigaw mula sa bintana, 'Patawarin, sapagkat nagkamali ako!' Ipikit mo ang iyong mga mata at buksan muli itong mabilis. Kung ang figure ay wala na, naka-save ka. Kung darating pa rin siya, aba, naging maganda ang pagkakakilala sa iyo!

23. Pulang Pula na Dilaw na Pinto

Kung pinagkakatiwalaan mo ang isang kaibigan na sapat upang akayin ka sa isang paglilibot sa malungkot na mga pasilyo at madilim na sulok ng iyong sariling utak, mayroon kaming masaya na laro ng party na natutulog para sa iyo. Magsimula sa pamamagitan ng pagtula sa sahig at hayaan ang 'gabay' na imasahe ang iyong mga templo habang sumasayaw, 'Pulang pintuan, dilaw na pinto, anumang iba pang kulay na pintuan' hanggang sa madulas ka sa isang malalim na kawalan ng ulirat. Mula doon, hahantong ka niya sa isang imahinasyong bahay, na may mga pasilyo at silid na hindi pamilyar sa iyo. Magtatanong sila at magbibigay ng mga tagubilin tulad ng, 'Ano ang kulay ng mga pintuan?' at, 'Buksan ang pulang pintuan at maglakad sa loob.' Maaari kang mapunta sa pagtagpo ng mga misteryosong mukhang estranghero sa pamilyar na mundo. Salita sa pantas: Huwag makipag-usap sa kanila. Maaaring sila ay - halika, dapat mong malaman ito sa ngayon - kasamaan.

24. Ang Pencil Game

Ito ay tulad ng isang Magic 8 Ball, ngunit partikular para sa isang multo na nagngangalang Charlie. Ang kailangan mo lang ay isang sheet ng papel at dalawang lapis. Gumuhit ng isang higanteng X sa papel, at lagyan ng label ang dalawa sa quadrants na 'hindi' at ang dalawa ay 'oo.' Ngayon, ilagay ang mga lapis sa papel, tawirin ang mga ito sa gitna upang lumikha sila ng apat na magkakahiwalay na kahon na may apat na magkakaibang sagot. Ngayon ay oras na upang magtanong ng mga katanungan kay Charlie, ang (sana ay magiliw) na aswang na maaaring nagtatago sa malapit.

Magsimula sa pamamagitan ng pagtatanong ng malakas ng sumusunod na katanungan: 'Charlie, Charlie, nandito ka ba?' Kung ang isa sa mga lapis ay gumulong patungo sa oo, pagkatapos ay opisyal kang nasa kumpanya ng isang bona fide poltergeist. Ang larong ito ay isang viral sensation online ilang taon na ang nakakalipas, at ilang tao ang pinipilit noong panahong si Charlie ay isang demonyong Mexico. Hindi namin sigurado kung totoo iyan, o kahit na ang isang multo ng anumang nasyonalidad ay interesado na bisitahin ang iyong bahay at sagutin ang mga tanong na oo o hindi na may lapis. Ngunit kung totoo ito, maging handa kang humanga.

25. Tatlong Hari

Ang mirror game upang wakasan ang lahat ng mga nakakatakot na laro sa mirror, ito ay naging isang sensasyon sa online, sa mga gumagamit ng Reddit pagbabahagi ng mga kwento tungkol sa kanilang mga karanasan. Ang mga patakaran ay lubos na tiyak, at hindi maaaring gawin nang wala sa pagkakasunud-sunod o sa anumang mas mababa kaysa sa to-a-tee na katumpakan.

Nagsisimula ka sa isang malaki at walang laman na silid, perpektong walang mga bintana. Simula sa ganap na hatinggabi, maglagay ng isang upuan (iyon ang trono ng Hari) sa gitna ng silid, nakaharap sa hilaga, at dalawang iba pang mga upuan — ang mga upuan ng Queen at Joker, ayon sa pagkakabanggit — nakaharap sa trono ng Hari. Pagkatapos, ilagay ang dalawang malalaking salamin sa parehong mga upuan ng Queen at Joker, magkaharap (at kayo). Panghuli, magtanim ng bentilador na nakatutok sa likuran ng trono, at pasabugin ito ng banayad na simoy.

Ang ritwal ay nagsisimula sa eksaktong 3:33 ng umaga, na nakaupo ka sa trono habang may hawak na kandila. Huwag tumingin nang direkta sa salamin, ngunit sa iyong peripheral vision, dapat mong makita, mabuti, isang bagay. Bilang isa Iniulat ng gumagamit ng Reddit , 'Sinimulan kong marinig ang mga bagay sa paligid ko sa silid, paghinga, pag-tick, kumatok dito at doon,' sinabi niya. 'Nararamdaman kong ang isa sa aking kaliwa ay sinusubukan na magustuhan ... akitin ako mula sa aking upuan, nais nitong ipakita sa akin ang mga bagay.' E-taon! Subukan ang isang ito sa iyong sariling peligro, ngunit kung ikaw ay nasa isang seryosong freaky na gabi, gagawin nito ang trabaho.

26. Ang Little Finger

May inspirasyon ng isang alamat ng lunsod sa Hapon, tungkol sa isang kwentong napakalakas na ang pagbabasa lamang nito ay magdudulot sa iyo ng isang hindi nakakagulat na pangarap, kung saan hinihiling sa iyo ng isang babae na tulungan siyang makita ang nawawalang maliit na daliri. Maaari kang tumugon sa oo o hindi, ngunit kung sumasang-ayon ka at hindi mo mahanap ang daliri para sa kanya, posible na ikaw ay ma-trap sa partikular na bangungot na ito magpakailanman. Sundin ang link na ito sa kwento, ngunit paunahan, ang pagbabasa lamang nito ay sapat na upang managinip ka tungkol dito sa eksaktong pitong araw. At kapag nangyari iyon, mag-isa ka lang.

nakakatawa at bobo pick up line

27. Ang Dice Game

Mapanganib ang pagsusugal, lalo na kung higit sa iyong pera sa linya. Iyon ang pangunahing ideya sa likod ng super-nakakatakot na larong dice na ito, kung saan ang pusta ay kasing taas (o nakamamatay) hangga't gusto mo.

Magsisimula ka sa dalawang dice, isa na inilalagay sa loob ng tasa at ang isa ay nasa iyong kamay. Habang nakatayo sa tabi ng isang mesa na may unang mamatay sa iyong kamay, sabihin nang malakas, 'Ang laro ay itinakda. Nag-aalaga ba na gawin ang iyong pusta? ' Tahimik, isipin ang iyong pinakadakilang pagnanasa. Lumabas sa silid at maghintay nang eksaktong pitong minuto, at pagkatapos ay bumalik. Kung ang tasa na may pangalawang mamatay ay nakabaligtad ngayon, nangangahulugan iyon na may isang bagay sa silid - marahil isang bagay na hindi tao - ang tumanggap sa iyong pusta.

I-roll ang die sa iyong kamay at hayaan itong mapunta sa mesa. Kunin ang tasa at tingnan kung anong numero ang nasa itago na nakatago sa loob. Kung mas mataas ang numero mo, mananalo ka. Kung ang mamatay sa ilalim ng tasa ay mas mataas, paumanhin, ngunit natalo ka. Maghintay, naiisip mo lamang kung ano ang nais mong manalo, hindi kung ano ang inaalok mo ang espiritu na ito kung ito nanalo? Uh-oh. Umalis kaagad sa silid, at inaasahan na, kapag dumating ito upang kunin ang premyo nito, hindi ito para sa isang bagay na hindi mo kayang mawala.

28. Ang Candyman

Hindi namin alam kung sino talaga ang 'Candyman' na ito, ngunit hindi siya mukhang palakaibigan. Ang laro ay nilalaro tulad ng Madugong Maria: nasa loob ka ng isang aparador, ang mga ilaw ay patay, at sinabi mo ang pangalan ng tao (o bagay) na sinusubukan mong ipatawag. Sa kasong ito, ito ang Candyman. Limang beses sabihin ang kanyang pangalan. Sa puntong iyon, mayroon kang ilang segundo lamang upang i-on ang ilaw bago ka papatayin ng Candyman sa ilang kakila-kilabot, hindi masabi na paraan. Bakit, maaari kang magtaka, ang sinumang tumawag ng demonyo sa isang madilim na banyo upang mapapatay ka niya kung hindi ka makahanap ng isang ilaw na ilaw sa madilim na mabilis? Magandang tanong. Hindi namin alam kung bakit din, ngunit marahil iyon ang gumagawa ng ganitong laro na kapanapanabik. Alam mo na marahil ito ay hindi totoo — at kung totoo man, walang matinong tao ang magtatangka nito — ngunit ang pagmamadali ng pananabik at takot ay nakakaakit kahit papaano.

29. Ang Ghost Paper Hamon

Harapin natin ito, ang mga aswang ay may maraming libreng oras sa kanilang mga kamay. Walang gaanong magagawa ngunit gumala sa paligid ng attic at pakiramdam ay nag-iisa. Kaya't ang pag-abot sa kanila na may mga katanungan ay palaging isang magandang kilos. Gayundin, mayroon itong dagdag na bonus ng pagiging nakakatakot sa buto para sa amin na nabubuhay na mga tao. Ngunit kung sapat kang mausisa upang makita kung ang anumang mga aswang na sumasakop sa iyong bahay ay bukas sa isang Q&A, narito ang isang ritwal na maaaring makatulong sa tulay ng agwat. Magsimula sa pamamagitan ng pagdadala ng isang kandila, isang stack ng papel, at isang lapis sa isang silid na walang mga bintana. Maghintay hanggang eksaktong 3:00 ng umaga, pagkatapos ay kumatok sa pintuan ng tatlong beses, sa tuwing inuulit ang pariralang ito: 'Diwa ng pinto, tinatanggap kita na naroroon at dumaan.'

Gumamit lamang ng ilaw mula sa kandila, isulat ang iyong katanungan sa papel at idulas ito sa kalahati sa ilalim ng pintuan. Kung hinugot ito sa kabilang panig, binabati kita, mayroon kang isang bisita na aswang na nais makipag-usap. Maaari mong panatilihin ang pagtatanong hangga't patuloy itong kumukuha ng iyong mga sulat na sulat-kamay mula sa ilalim ng pintuan. Ngunit kapag huminto ito, bilang ang Nagbabala ang website ng Ghost Machine , na oras na upang 'humingi ng paumanhin nang malakas, pasalamatan ang diwa para sa oras nito, at patayin ang kandila.' Congrats! Nag-freak ka lang sa iyong sarili sa isa sa mga pinakamahusay na nakakatakot na laro.

30. tuyong buto

Ang tagong taglay ay mas nakakatuwa kung nakikipaglaro ka sa isang demonyo — at walang katapusang mas masaya kung ang manalo ay nangangahulugang matutupad ang iyong mga pinakapangarap na pangarap. Iyon ang teorya sa likod ng macabre na bersyon ng klasikong pagkabata.

Ang dry Bones ay isang demonyo, at siya (ipinapalagay namin na ang mga demonyo ay dudes) ay mahilig maglaro at magtago. Upang anyayahan siya, pumunta sa isang madilim na banyo pagkalipas ng hatinggabi at mag-away. Ipikit ang iyong mga mata at isipin ang iyong premyo — gawin itong isang bagay na makakamit, tulad ng isang promosyon sa trabaho o isang bagong hindi maaring panatilihing-iyong-kamay-off-bawat-ibang relasyon. Kapag naririnig mo ang daing, nangangahulugan iyon na tinanggap ng dry Bones ang iyong hamon, at ang laro ay nasa.

Maghanap ng isang taguan at maghintay upang makita kung mahahanap ka ng dry Bones. Mayroon kang hanggang 3:00 ng umaga, sa oras na iyon maaari kang lumabas at malakas na hiniling na umalis ang mga dry Bones. Ngunit kung malaman niya kung nasaan ka bago ... Oh. Tama Nakalimutan naming banggitin kung ano ang nasa loob nito para sa Mga dry Bone. Naglalaro siya para sa iyong kaluluwa. Isipin mo lang iyon habang nakaupo ka sa isang aparador sa loob ng tatlong oras at inaasahan na, sa anumang sandali, ang isang demonyo ay maaaring magtapon ng pinto at isubsob ang mga pangil sa iyo at hatulan ka sa walang hanggang pagkakasala. Inaasahan kong nais mo ang isang bagay na mabuti!

Upang matuklasan ang higit pang mga kamangha-manghang mga lihim tungkol sa pamumuhay ng iyong pinakamahusay na buhay, pindutin dito upang sundin kami sa Instagram!

Patok Na Mga Post